游戏制作:从治愈玩家开始

第二百零五章 设计概念稿的疑惑(四更,求订阅、月票)

剩下的话,秦毅没说不过在场的人都明白他的意思。

那就是相较于《饥荒》,《我的世界》似乎并没有一个明确的玩法。

“而且,陈总接下来恐怕会有一大批沙盒类的游戏上线。”张毅达开口,这一块是他作为运营最关心的点。

同样也是一个很关键的核心问题。

其他游戏厂商都想要吃一口《饥荒》带来的沙盒游戏风。

可能有差的,但也可能出现一些精品的游戏,都会对《我的世界》造成影响。

此外还有一个非常关键的因素,那就是同为沙盒游戏《我的世界》上线的时间距离《饥荒》相隔太短。

如果品质不如《饥荒》,那对于星云游戏的口碑也会有一定的影响。

“还有游戏美术方面,陈总,为什么我们要用像素风格?感觉有一点怪怪的”负责美术方面的阮宁雪也是问出了自己心中的疑惑。

像素风格的游戏,实际上如今已经非常少见了。

毕竟像素往往代表着复古,过去之所以采用像素游戏画面,一是显示设备的限制,二是游戏机内存大小的限制。

而且本身像素类的游戏想要做好,还真的不容易,因为像素说白了就是点阵图,它是由一个个正方形的像素点构成的,真正想要将像素给做好,需要美术这边一个一个像素点进行点上去,反而比正常的美术还要麻烦。

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